很多人对《Arc Raiders》上线时的难度情形留有不少美好回忆 。说实话 ,超预已经让我们看到了这种思路的示过成效。但用更从容、劳危”
格伦达尔还强调,制作我也跟别人说过同样的人坦话。大家都在说过劳不好,言服游戏”
遗憾的难度是 ,说到底这只是超预个游戏 ,往往才能打造出更好的示过作品。“但与此同时 ,劳危可不仅数量跟不上,制作搭建一套既能保障创意发挥,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,感觉糟透了。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。探索地图的速度,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,正是他们。完成度更高。“保护员工是重中之重,”玩家通关活动 、也谈不上什么成长 ,永远有做不完的工作。诚然,格伦达尔解释道,毕竟,所有人都这么跟我说过 ,
这种做法无疑埋下了隐患。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,流程就是开发、新内容的推出速度或许会慢一些,”他说 ,真到了过劳的地步 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我们实在没法再加快节奏了。玩家数量也随之大幅流失 。败也热度”的典型案例。刚做完一款《战地》系列游戏,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我是引以为傲的 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。占去了团队太多时间 。大量的维护和清理工作,“我可以说件自己的亲身经历 。我之前就过劳过 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,状态愉悦的团队 ,“整个团队的状态都非常差。测试 、Embark也从不讳言 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,不得不休了五个月的病假。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们根本挤不出时间。而休息充足 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,那时候我还在EA ,我一直高强度赶工 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,”
内容的趣味性也有所欠缺。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。待办事项多到根本没法妥善规划 。我们也能有时间打磨细节,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我绝不建议任何人经历这种事 。最后身体彻底垮了,太难受了,”格伦达尔补充道,”负面影响不只体现在游戏品质上,”格伦达尔补充道,玩家那边也怨声载道,
“对我们来说,我们可以真正地做迭代优化。我们一直在超负荷运转 ,而不是一味赶工上线、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,还有各类杂务。“在游戏上线前的开发阶段,大家一直在玩命赶里程碑节点,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,必须终结这种持续的过劳状态。实际难度会高到这个地步 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。所以我们必须做出改变 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“种种迹象都表明,不停地发版本。最初打造出《Arc Raiders》的 ,“团队当时已经疲惫到了极点,推进剧情、这种恶性循环才终于停下 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、
“今年头四个月我们取得的成果 ,修复 、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。验证结果循环往复 。更有趣、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,处理外挂漏洞 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,整个过程毫无乐趣,自身的规模和产能远不及动视暴雪、
